SLK配置文本翻译 全球速看料
来源:哔哩哔哩    时间:2023-03-20 19:15:30

*itemdata.slk

comment=说明


(资料图片)

class=物品分类

Level=等级

oldLevel=等级(旧版)

abilList=技能

cooldownID=CD间隔组

ignoreCD=无视CD间隔

uses=使用次数

prio=优先权

usable=主动使用

perishable=使用完会消失

droppable=可以丢弃

pawnable=可以被抵押

sellable=可被市场出售

pickRandom=可作为随机物品

powerup=捡取时自动使用

drop=持有者死亡时掉落

stockMax=最大库存量

stockRegen=购买时间间隔

stockStart=购买开始时间

goldcost=黄金消耗

lumbercost=木材消耗

HP=生命值

morph=有效的物品转换目标

armor=装甲类型

file=使用模型

scale=模型缩放

selSize=选择圈大小

colorR=颜色值(红)

colorG=颜色值(绿)

colorB=颜色值(蓝)

InBeta=是否在Beta版中出现

*unitabilities.slk

unitAbilID=单位ID

sortAbil=类别

comment(s)=说明

auto=默认主动技能

abilList=普通技能

heroAbilList=英雄技能

InBeta=是否在Beta版中出现

*unitbalance.slk

unitBalanceID=单位ID

sortBalance=类别

sort2=类别2

comment(s)=说明

level=等级

type=单位类别

goldcost=黄金消耗

lumbercost=木材消耗

goldRep=修理黄金消耗

lumberRep=修理木材消耗

fmade=提供人口

fused=占用人口

bountydice=黄金奖励骰子数量

bountysides=黄金奖励骰子面数

bountyplus=黄金奖励基础值

lumberbountydice=木材奖励骰子数量

lumberbountysides=木材奖励骰子面数

lumberbountyplus=木材奖励基础值

stockMax=最大库存量

stockRegen=雇佣时间间隔

stockStart=雇佣开始时间

HP=生命最大值

realHP=实际生命

regenHP=生命回复

regenType=生命回复类型

manaN=魔法最大值

realM=实际魔法

mana0=魔法初始数量

regenMana=魔法回复

def=基础防御

defUp=防御升级奖励

realdef=实际防御

defType=防御类型

spd=基础速度

minSpd=最小速度

maxSpd=最大速度

bldtm=建造时间

reptm=修理时间

sight=视野范围(白天)

nsight=视野范围(夜晚)

STR=初始力量

INT=初始智力

AGI=初始敏捷

STRplus=每等级提升力量

INTplus=每等级提升智力

AGIplus=每等级提升敏捷

abilTest=能力测试

Primary=主要属性

upgrades=使用科技

tilesets=地形设置

isbldg=是一个建筑

repulse=组群分离允许

repulseParam=组群分离参数

repulseGroup=组群分离组号

repulsePrio=组群分离优先权

collision=碰撞体积

InBeta=是否在Beta版中出现

*unitweapons.slk

unitWeapID=单位ID

sortWeap=武器类别

sort2=类别2

comment(s)=说明

weapsOn=允许攻击模式

acquire=主动攻击范围

minRange=最小攻击范围

castpt=显示-动画-魔法施放点

castbsw=显示-动画-魔法施恢复

launchX=显示-射弹偏移-X

launchY=显示-射弹偏移-Y

launchZ=显示-射弹偏移-Z

launchSwimZ=显示-射弹偏移-Z(深水)

impactZ=显示-射弹碰撞偏移-Z

impactSwimZ=显示-射弹碰撞偏移-Z(深水)

weapType1=武器1类型[1]

targs1=目标充许[1]

showUI1=显示UI[1]

rangeN1=攻击范围[1]

RngTst=动画回复点[1]

RngBuff1=攻击范围缓冲[1]

atkType1=攻击类型[1]

weapTp1=武器类型[1]

cool1=攻击间隔[1]

mincool1=最小攻击间隔[1]

dice1=伤害骰子数量[1]

sides1=伤害骰子面数[1]

dmgplus1=基础伤害[1]

dmgUp1=伤害升级奖励[1]

mindmg1=最小伤害[1]

avgdmg1=平均伤害[1]

maxdmg1=最大伤害[1]

dmgpt1=动画伤害点[1]

backSw1=动画回复点[1]

Farea1=全伤害范围[1]

Harea1=中伤害范围[1]

Qarea1=小伤害范围[1]

Hfact1=中伤害参数[1]

Qfact1=小伤害参数[1]

splashTargs1=范围影响目标[1]

targCount1=最大目标数[1]

damageLoss1=伤害衰减参数[1]

spillDist1=穿透伤害距离[1]

spillRadius1=穿透伤害范围[1]

DmgUpg=对非目标的伤害

dmod1=null

DPS=持续伤害

weapType2=武器2类型[2]

targs2=目标充许[2]

showUI2=显示UI[2]

rangeN2=攻击范围[2]

RngTst2=动画回复点[2]

RngBuff2=攻击范围缓冲[2]

atkType2=攻击类型[2]

weapTp2=武器类型[2]

cool2=攻击间隔[2]

mincool2=最小攻击间隔[2]

dice2=伤害骰子数量[2]

sides2=伤害骰子面数[2]

dmgplus2=基础伤害[2]

dmgUp2=伤害升级奖励[2]

mindmg2=最小伤害[2]

avgdmg2=平均伤害[2]

maxdmg2=最大伤害[2]

dmgpt2=动画伤害点[2]

backSw2=动画回复点[2]

Farea2=全伤害范围[2]

Harea2=中伤害范围[2]

Qarea2=小伤害范围[2]

Hfact2=中伤害参数[2]

Qfact2=小伤害参数[2]

splashTargs2=范围影响目标[2]

targCount2=最大目标数[2]

damageLoss2=伤害衰减参数[2]

spillDist2=穿透伤害距离[2]

spillRadius2=穿透伤害范围[2]

InBeta=是否在Beta版中出现

*unitdata.slk

unitID=单位ID

sort=类别

comment(s)=说明

race=种族

prio=编队优先权

threat=是否是有威胁的

valid=是否有效

deathType=死亡类型

death=死亡时间

canSleep=允许睡眠

cargoSize=运输尺寸

movetp=移动类型

moveHeight=移动高度

moveFloor=移动最小高度

turnRate=转身速度

propWin=动画转向角度

orientInterp=动画转向补正

formation= 编队

targType=作为目标类型

pathTex=路径纹理

fatLOS=不可见区域显示

points=单位附加值

buffType=AI放置类型

buffRadius=AI放置范围

nameCount=名称总数

canFlee=可以逃跑

requireWaterRadius=放置要求距离水的范围

isBuildOn=能建造在其他建筑上

canBuildOn=能被其他建筑建造

InBeta=是否在Beta版中出现

version=版本

*unitui.slk

file=模型文件

fileVerFlags=模型文件版本

unitSound=单位声音

tilesetSpecific=有地形指定数据

name=名字

unitClass=单位类型

special=编辑器分类特殊

campaign=编辑器分类战役

inEditor=可在编辑器中放置

hiddenInEditor=是否能在编辑器中编译

hostilePal=可作为中立敌对显示

dropItems=可设置死亡掉落

nbmmIcon=中立建筑显示小地图标记

useClickHelper=使用点击帮助

hideHeroBar=英雄隐藏英雄栏图标

hideHeroMinimap=英雄隐藏小地图英雄显示

hideHeroDeathMsg=英雄隐藏英雄死亡信息

hideOnMinimap=隐藏小地图显示

blend=动画混合时间(秒)

scale=选择缩放

scaleBull=缩放投射物

maxPitch=X轴最大旋转角度(度数)

maxRoll=Y轴最大旋转角度(度数)

elevPts=高度变化采样点数量

elevRad=高度变化采样范围

fogRad=战争迷雾采样范围

walk=动画行走速度

run=动画跑步速度

selZ=选择圈高度

weap1=武器1

weap2=武器2

teamColor=队伍颜色

customTeamColor=队伍颜色允许自定义

armor=装甲类型

modelScale=模型缩放

red=颜色值(红)

green=颜色值(绿)

blue=颜色值(蓝)

uberSplat=间隔

unitShadow=阴影图像(单位)

buildingShadow=阴影图像(建筑)

shadowW=阴影图像宽度

shadowH=阴影图像高度

shadowX=阴影图像X轴偏移

shadowY=阴影图像Y轴偏移

shadowOnWater=深水区有阴影

selCircOnWater=选择圈在水面上

occH=闭塞高度

InBeta=是否在Beta版中出现

*upgradedata.slk

upgradeid=科技ID

comments=说明

class=升级类型

race=种族

used=是否可用

global=应用于所有单位

maxlevel=等级

inherit=可随单位转移所有者

goldbase=基础黄金消耗

goldmod=每等级增加的黄金

lumberbase=基础木材消耗

lumbermod=每等级增加的木材

timebase=基时间消耗

timemod=每等级增加的时间

effect1=数据效果类型[1]

base1=数据效果[1]

mod1=数据效果[1]

code1=数据效果[1]

effect2=数据效果类型[2]

base2=数据效果[2]

mod2=数据效果[2]

code2=数据效果[2]

effect3=数据效果类型[3]

base3=数据效果[3]

mod3=数据效果[3]

code3=数据效果[3]

effect4=数据效果类型[4]

base4=数据效果[4]

mod4=数据效果[4]

code4=数据效果[4]

version=版本

InBeta=是否在Beta版中出现

*abilitydata.slk

alias=技能ID

code=技能原型

comments=说明

version=版本

useInEditor=是否在编辑器中使用

hero=英雄技能

item=物品技能

sort=类别

race=种族

checkDep=查等价所属

levels=等级

reqLevel=等级要求

levelSkip=跳级要求

priority=魔法偷取优先权

targs1=目标允许[1]

Cast1=魔法施放时间[1]

Dur1=普通持续时间[1]

HeroDur1=英雄持续时间[1]

Cool1=魔法施放时间间隔[1]

Cost1=魔法消耗[1]

Area1=影响区域[1]

Rng1=施法距离[1]

DataA1=数据a[1]

DataB1=数据b[1]

DataC1=数据c[1]

DataD1=数据d[1]

DataE1=数据e[1]

DataF1=数据f[1]

DataG1=数据g[1]

DataH1=数据h[1]

DataI1=数据i[1]

UnitID1=召唤单位类型[1]

BuffID1=魔法效果[1]

EfctID1=区域持续效果[1]

targs2=目标允许[2]

Cast2=魔法施放时间[2]

Dur2=普通持续时间[2]

HeroDur2=英雄持续时间[2]

Cool2=魔法施放时间间隔[2]

Cost2=魔法消耗[2]

Area2=影响区域[2]

Rng2=施法距离[2]

DataA2=数据a[2]

DataB2=数据b[2]

DataC2=数据c[2]

DataD2=数据d[2]

DataE2=数据e[2]

DataF2=数据f[2]

DataG2=数据g[2]

DataH2=数据h[2]

DataI2=数据i[2]

UnitID2=召唤单位类型[2]

BuffID2=魔法效果[2]

EfctID2=区域持续效果[2]

targs3=目标允许[3]

Cast3=魔法施放时间[3]

Dur3=普通持续时间[3]

HeroDur3=英雄持续时间[3]

Cool3=魔法施放时间间隔[3]

Cost3=魔法消耗[3]

Area3=影响区域[3]

Rng3=施法距离[3]

DataA3=数据a[3]

DataB3=数据b[3]

DataC3=数据c[3]

DataD3=数据d[3]

DataE3=数据e[3]

DataF3=数据f[3]

DataG3=数据g[3]

DataH3=数据h[3]

DataI3=数据i[3]

UnitID3=召唤单位类型[3]

BuffID3=魔法效果[3]

EfctID3=区域持续效果[3]

targs4=目标允许[4]

Cast4=魔法施放时间[4]

Dur4=普通持续时间[4]

HeroDur4=英雄持续时间[4]

Cool4=魔法施放时间间隔[4]

Cost4=魔法消耗[4]

Area4=影响区域[4]

Rng4=施法距离[4]

DataA4=数据a[4]

DataB4=数据b[4]

DataC4=数据c[4]

DataD4=数据d[4]

DataE4=数据e[4]

DataF4=数据f[4]

DataG4=数据g[4]

DataH4=数据h[4]

DataI4=数据i[4]

UnitID4=召唤单位类型[4]

BuffID4=魔法效果[4]

EfctID4=区域持续效果[4]

InBeta=是否在Beta版中出现

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