*itemdata.slk
comment=说明
(资料图片)
class=物品分类
Level=等级
oldLevel=等级(旧版)
abilList=技能
cooldownID=CD间隔组
ignoreCD=无视CD间隔
uses=使用次数
prio=优先权
usable=主动使用
perishable=使用完会消失
droppable=可以丢弃
pawnable=可以被抵押
sellable=可被市场出售
pickRandom=可作为随机物品
powerup=捡取时自动使用
drop=持有者死亡时掉落
stockMax=最大库存量
stockRegen=购买时间间隔
stockStart=购买开始时间
goldcost=黄金消耗
lumbercost=木材消耗
HP=生命值
morph=有效的物品转换目标
armor=装甲类型
file=使用模型
scale=模型缩放
selSize=选择圈大小
colorR=颜色值(红)
colorG=颜色值(绿)
colorB=颜色值(蓝)
InBeta=是否在Beta版中出现
*unitabilities.slk
unitAbilID=单位ID
sortAbil=类别
comment(s)=说明
auto=默认主动技能
abilList=普通技能
heroAbilList=英雄技能
InBeta=是否在Beta版中出现
*unitbalance.slk
unitBalanceID=单位ID
sortBalance=类别
sort2=类别2
comment(s)=说明
level=等级
type=单位类别
goldcost=黄金消耗
lumbercost=木材消耗
goldRep=修理黄金消耗
lumberRep=修理木材消耗
fmade=提供人口
fused=占用人口
bountydice=黄金奖励骰子数量
bountysides=黄金奖励骰子面数
bountyplus=黄金奖励基础值
lumberbountydice=木材奖励骰子数量
lumberbountysides=木材奖励骰子面数
lumberbountyplus=木材奖励基础值
stockMax=最大库存量
stockRegen=雇佣时间间隔
stockStart=雇佣开始时间
HP=生命最大值
realHP=实际生命
regenHP=生命回复
regenType=生命回复类型
manaN=魔法最大值
realM=实际魔法
mana0=魔法初始数量
regenMana=魔法回复
def=基础防御
defUp=防御升级奖励
realdef=实际防御
defType=防御类型
spd=基础速度
minSpd=最小速度
maxSpd=最大速度
bldtm=建造时间
reptm=修理时间
sight=视野范围(白天)
nsight=视野范围(夜晚)
STR=初始力量
INT=初始智力
AGI=初始敏捷
STRplus=每等级提升力量
INTplus=每等级提升智力
AGIplus=每等级提升敏捷
abilTest=能力测试
Primary=主要属性
upgrades=使用科技
tilesets=地形设置
isbldg=是一个建筑
repulse=组群分离允许
repulseParam=组群分离参数
repulseGroup=组群分离组号
repulsePrio=组群分离优先权
collision=碰撞体积
InBeta=是否在Beta版中出现
*unitweapons.slk
unitWeapID=单位ID
sortWeap=武器类别
sort2=类别2
comment(s)=说明
weapsOn=允许攻击模式
acquire=主动攻击范围
minRange=最小攻击范围
castpt=显示-动画-魔法施放点
castbsw=显示-动画-魔法施恢复
launchX=显示-射弹偏移-X
launchY=显示-射弹偏移-Y
launchZ=显示-射弹偏移-Z
launchSwimZ=显示-射弹偏移-Z(深水)
impactZ=显示-射弹碰撞偏移-Z
impactSwimZ=显示-射弹碰撞偏移-Z(深水)
weapType1=武器1类型[1]
targs1=目标充许[1]
showUI1=显示UI[1]
rangeN1=攻击范围[1]
RngTst=动画回复点[1]
RngBuff1=攻击范围缓冲[1]
atkType1=攻击类型[1]
weapTp1=武器类型[1]
cool1=攻击间隔[1]
mincool1=最小攻击间隔[1]
dice1=伤害骰子数量[1]
sides1=伤害骰子面数[1]
dmgplus1=基础伤害[1]
dmgUp1=伤害升级奖励[1]
mindmg1=最小伤害[1]
avgdmg1=平均伤害[1]
maxdmg1=最大伤害[1]
dmgpt1=动画伤害点[1]
backSw1=动画回复点[1]
Farea1=全伤害范围[1]
Harea1=中伤害范围[1]
Qarea1=小伤害范围[1]
Hfact1=中伤害参数[1]
Qfact1=小伤害参数[1]
splashTargs1=范围影响目标[1]
targCount1=最大目标数[1]
damageLoss1=伤害衰减参数[1]
spillDist1=穿透伤害距离[1]
spillRadius1=穿透伤害范围[1]
DmgUpg=对非目标的伤害
dmod1=null
DPS=持续伤害
weapType2=武器2类型[2]
targs2=目标充许[2]
showUI2=显示UI[2]
rangeN2=攻击范围[2]
RngTst2=动画回复点[2]
RngBuff2=攻击范围缓冲[2]
atkType2=攻击类型[2]
weapTp2=武器类型[2]
cool2=攻击间隔[2]
mincool2=最小攻击间隔[2]
dice2=伤害骰子数量[2]
sides2=伤害骰子面数[2]
dmgplus2=基础伤害[2]
dmgUp2=伤害升级奖励[2]
mindmg2=最小伤害[2]
avgdmg2=平均伤害[2]
maxdmg2=最大伤害[2]
dmgpt2=动画伤害点[2]
backSw2=动画回复点[2]
Farea2=全伤害范围[2]
Harea2=中伤害范围[2]
Qarea2=小伤害范围[2]
Hfact2=中伤害参数[2]
Qfact2=小伤害参数[2]
splashTargs2=范围影响目标[2]
targCount2=最大目标数[2]
damageLoss2=伤害衰减参数[2]
spillDist2=穿透伤害距离[2]
spillRadius2=穿透伤害范围[2]
InBeta=是否在Beta版中出现
*unitdata.slk
unitID=单位ID
sort=类别
comment(s)=说明
race=种族
prio=编队优先权
threat=是否是有威胁的
valid=是否有效
deathType=死亡类型
death=死亡时间
canSleep=允许睡眠
cargoSize=运输尺寸
movetp=移动类型
moveHeight=移动高度
moveFloor=移动最小高度
turnRate=转身速度
propWin=动画转向角度
orientInterp=动画转向补正
formation= 编队
targType=作为目标类型
pathTex=路径纹理
fatLOS=不可见区域显示
points=单位附加值
buffType=AI放置类型
buffRadius=AI放置范围
nameCount=名称总数
canFlee=可以逃跑
requireWaterRadius=放置要求距离水的范围
isBuildOn=能建造在其他建筑上
canBuildOn=能被其他建筑建造
InBeta=是否在Beta版中出现
version=版本
*unitui.slk
file=模型文件
fileVerFlags=模型文件版本
unitSound=单位声音
tilesetSpecific=有地形指定数据
name=名字
unitClass=单位类型
special=编辑器分类特殊
campaign=编辑器分类战役
inEditor=可在编辑器中放置
hiddenInEditor=是否能在编辑器中编译
hostilePal=可作为中立敌对显示
dropItems=可设置死亡掉落
nbmmIcon=中立建筑显示小地图标记
useClickHelper=使用点击帮助
hideHeroBar=英雄隐藏英雄栏图标
hideHeroMinimap=英雄隐藏小地图英雄显示
hideHeroDeathMsg=英雄隐藏英雄死亡信息
hideOnMinimap=隐藏小地图显示
blend=动画混合时间(秒)
scale=选择缩放
scaleBull=缩放投射物
maxPitch=X轴最大旋转角度(度数)
maxRoll=Y轴最大旋转角度(度数)
elevPts=高度变化采样点数量
elevRad=高度变化采样范围
fogRad=战争迷雾采样范围
walk=动画行走速度
run=动画跑步速度
selZ=选择圈高度
weap1=武器1
weap2=武器2
teamColor=队伍颜色
customTeamColor=队伍颜色允许自定义
armor=装甲类型
modelScale=模型缩放
red=颜色值(红)
green=颜色值(绿)
blue=颜色值(蓝)
uberSplat=间隔
unitShadow=阴影图像(单位)
buildingShadow=阴影图像(建筑)
shadowW=阴影图像宽度
shadowH=阴影图像高度
shadowX=阴影图像X轴偏移
shadowY=阴影图像Y轴偏移
shadowOnWater=深水区有阴影
selCircOnWater=选择圈在水面上
occH=闭塞高度
InBeta=是否在Beta版中出现
*upgradedata.slk
upgradeid=科技ID
comments=说明
class=升级类型
race=种族
used=是否可用
global=应用于所有单位
maxlevel=等级
inherit=可随单位转移所有者
goldbase=基础黄金消耗
goldmod=每等级增加的黄金
lumberbase=基础木材消耗
lumbermod=每等级增加的木材
timebase=基时间消耗
timemod=每等级增加的时间
effect1=数据效果类型[1]
base1=数据效果[1]
mod1=数据效果[1]
code1=数据效果[1]
effect2=数据效果类型[2]
base2=数据效果[2]
mod2=数据效果[2]
code2=数据效果[2]
effect3=数据效果类型[3]
base3=数据效果[3]
mod3=数据效果[3]
code3=数据效果[3]
effect4=数据效果类型[4]
base4=数据效果[4]
mod4=数据效果[4]
code4=数据效果[4]
version=版本
InBeta=是否在Beta版中出现
*abilitydata.slk
alias=技能ID
code=技能原型
comments=说明
version=版本
useInEditor=是否在编辑器中使用
hero=英雄技能
item=物品技能
sort=类别
race=种族
checkDep=查等价所属
levels=等级
reqLevel=等级要求
levelSkip=跳级要求
priority=魔法偷取优先权
targs1=目标允许[1]
Cast1=魔法施放时间[1]
Dur1=普通持续时间[1]
HeroDur1=英雄持续时间[1]
Cool1=魔法施放时间间隔[1]
Cost1=魔法消耗[1]
Area1=影响区域[1]
Rng1=施法距离[1]
DataA1=数据a[1]
DataB1=数据b[1]
DataC1=数据c[1]
DataD1=数据d[1]
DataE1=数据e[1]
DataF1=数据f[1]
DataG1=数据g[1]
DataH1=数据h[1]
DataI1=数据i[1]
UnitID1=召唤单位类型[1]
BuffID1=魔法效果[1]
EfctID1=区域持续效果[1]
targs2=目标允许[2]
Cast2=魔法施放时间[2]
Dur2=普通持续时间[2]
HeroDur2=英雄持续时间[2]
Cool2=魔法施放时间间隔[2]
Cost2=魔法消耗[2]
Area2=影响区域[2]
Rng2=施法距离[2]
DataA2=数据a[2]
DataB2=数据b[2]
DataC2=数据c[2]
DataD2=数据d[2]
DataE2=数据e[2]
DataF2=数据f[2]
DataG2=数据g[2]
DataH2=数据h[2]
DataI2=数据i[2]
UnitID2=召唤单位类型[2]
BuffID2=魔法效果[2]
EfctID2=区域持续效果[2]
targs3=目标允许[3]
Cast3=魔法施放时间[3]
Dur3=普通持续时间[3]
HeroDur3=英雄持续时间[3]
Cool3=魔法施放时间间隔[3]
Cost3=魔法消耗[3]
Area3=影响区域[3]
Rng3=施法距离[3]
DataA3=数据a[3]
DataB3=数据b[3]
DataC3=数据c[3]
DataD3=数据d[3]
DataE3=数据e[3]
DataF3=数据f[3]
DataG3=数据g[3]
DataH3=数据h[3]
DataI3=数据i[3]
UnitID3=召唤单位类型[3]
BuffID3=魔法效果[3]
EfctID3=区域持续效果[3]
targs4=目标允许[4]
Cast4=魔法施放时间[4]
Dur4=普通持续时间[4]
HeroDur4=英雄持续时间[4]
Cool4=魔法施放时间间隔[4]
Cost4=魔法消耗[4]
Area4=影响区域[4]
Rng4=施法距离[4]
DataA4=数据a[4]
DataB4=数据b[4]
DataC4=数据c[4]
DataD4=数据d[4]
DataE4=数据e[4]
DataF4=数据f[4]
DataG4=数据g[4]
DataH4=数据h[4]
DataI4=数据i[4]
UnitID4=召唤单位类型[4]
BuffID4=魔法效果[4]
EfctID4=区域持续效果[4]
InBeta=是否在Beta版中出现
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